Análisis Mario Kart 8

Duración: 8:06

Mario Kart 8 es el juego más esperado del año. Mmm… no, no del año, ¿del semestre quizás? Puede ser… al menos para los “Nintenboys”. Generó muchísima expectativa, todos los días salía una nueva fotito, y con ellas salían también nuevas promesas. ¿Qué quieren? ¿más personajes? Ahí están los “koopalings” o como se llamen. ¿Quieren cosas nuevas? Las pistas van a tener segmentos antigravedad. ¿Quieren quejarse? Sección de comentarios aquí abajo, gracias. Pero honestamente, nada de eso importaba tanto como la impronta y los antecedentes.

No soy asiduo a los juegos de carreras: antes de jugar al Mario Kart para Wii debo haber manejado con el de N64 un par de veces y sin darle mucha importancia. Antes de eso mis mayores recuerdos son el Out Run y el Rock&Roll Racing para la Sega Genesis. ¿Recuerdan esos juegos? Por supuesto que sí, si es que eres un fósil como nosotros aquí en Gamer Serial. Mi comparación no es solo anecdótica, sino también referencial. Dejando diferencias de lado, o salvando las distancias, el Rock&Roll Racing era un juego de carreritas en el que los autos dejaban trampas, tenían boosts como turbos, la música era muy buena (versiones MIDI de clásicos del Rock y del Metal de los ’70s y ’80s), y era divertidísimo jugar de a dos. La saga Mario Kart es exactamente eso, y esta entrega es todo eso y más.

Mario Kart 8 Blue Shell

El tan temido “caparazón azul”

En la tradición y el estilo, Mario Kart 8 no varía demasiado de sus antecesores, y eso es bueno. En vez, toma los mejores elementos de las anteriores entregas y los eleva muy por encima de lo esperado. Decir que la jugabilidad es impecable debería ser obvio para esta clase de juegos, o para juegos en general, en realidad. Sin embargo, es importante señalar que, tras sólo un par de vueltas, uno comienza a entender la mecánica y los avatares del juego, y a aprender a moverse con comodidad en la pista. O, al menos, puede comenzar a intentar moverse con comodidad si es que los rivales lo dejan, porque aquí viene el plato fuerte del juego y el gran factor aleatorio que los jugadores deben considerar constantemente: los ítems. Los malditos, benditos ítems. Los ítems son la piedra angular de los Mario Kart porque, a diferencia de un juego de carreras clásico, en este juego no se trata únicamente de técnica y habilidad de manejo, sino que el azar y la estrategia son también importantes. Adquieres uno al pasar un cubo de preguntas y el que te toca es relativamente al azar ¿Por qué relativamente? Porque depende en gran medida de tu posición en la pista. En pos de mantener el equilibrio, el juego le otorga objetos más bien poderosos, como golden mushrooms o bullet Bills, a quienes van en las últimas posiciones; y objetos más bien intrascendentes, como monedas o cáscaras de banana, a quienes van en los primeros puestos. Nuevos ítems se presentan en esta entrega, como por ejemplo una planta carnívora que ataca a los competidores, un bumerán que se deja lanzar hasta tres veces (y que uno puede atrapar y quedárselo si es lo bastante hábil), y una bocina que despide una onda de sonido que destruye cualquier peligro que nos amenace. Inclusive, el temible “caparazón azul”. Aquél que, barriendo todo a su paso, se dirige directamente al jugador en el primer puesto y lo hace volar hasta el olvido en una explosión azulada. Esta mecánica es parte fundamental de la diversión en el juego, y particularmente de la experiencia de jugarlo multiplayer, ya sea a pantalla dividida u online, porque permite a los jugadores nuevos o amateurs medirse, y quizás con un poco de suerte hasta derrotar a los más experimentados. Sobre ésto, el modo multiplayer online implementado por Nintendo es excelente. La conexión se produce rapidísimo y sin problemas (y esto viene de alguien cuya conexión y velocidad de internet es pésima). En fin, si la sala que te toca tiene una sesión en transcurso, se te muestra el desarrollo de este juego y uno puede ver la partida, inclusive pasando de competidor en competidor, como para entretenerse o para examinar estilos de juego ajenos y descubrir nuevos secretos o atajos. Existe un sistema de puntos para el modo online, aunque no sirven para nada, sólo para alardear si uno es lo bastante nerd como para creer que amerita alardear sobre su habilidad en el Mario Kart (yo tengo 3500 actualmente, ¡chúpenla perdedores!). Además, hay varios torneos a los que uno se puede unir sin problemas y poseen diferentes reglas y niveles de dificultad. Si uno es lo bastante sectareo también puede crear su propio torneo privado e invitar amigos (¿o debería decir “aMiigos”? ¿Entienden lo que hice? Debería dedicarme a la comedia).

En la tradición y el estilo, Mario Kart 8 no varía demasiado de sus antecesores, y eso es bueno

Honestamente, el modo online fue la más grata sorpresa que me llevé de un juego del que yo ya esperaba mucho y no me decepcionó en lo absoluto. Por supuesto también están los otros modos clásicos: Grand Prix, Time Attack y Battle. Voy a ser completamente honesto, el modo batalla nunca me gustó. Admitidamente, quizás es más aburrido en esta entrega que en las anteriores, o al menos eso es lo que la Internet viene diciendo, pero no le puedo recriminar ésto al juego porque igual es algo que nunca esperé de él. Siendo honesto, si no hubiera tenido que hacer este análisis quizás nunca lo hubiese probado, y estoy seguro que no lo voy a intentar de nuevo porque la verdad no me interesa.

Pasemos a la novedad del juego: los segmentos antigravedad. Me parece que lo más justo en este momento es encarar no tanto ésto, como sí el diseño de las pistas. En este sentido, la función antigravedad es innovadora, pero no particularmente ingeniosa. O sea, sí, el kart puede andar por las paredes, o por el techo, ¡iupi! En realidad la cámara se ajusta al eje del vehículo (si no, sería muy complicado), así que uno no nota completamente el paso de la horizontalidad a la verticalidad hasta que mira el trayecto en perspectiva -la relación de vehículo con el fondo- y esto no es tan fácil. Ocurre que uno está ocupado manejando, mirando al frente, escapándose de caparazones, esquivando cáscaras de bananas y bo-bombas. No hay tiempo para ponerse a admirar el paisaje y caer “¡Ah, mira! Está yendo por la boca de una represa, ¡qué loco!”. Sí, es loquísimo, y está buenísimo, y cuando te das cuenta lo aplaudís. Pero no lo aplaudís por el impacto de adrenalina que te genera sino por la creatividad en la planificación de los circuitos. Por ejemplo, mi circuito favorito es Mount Wario. No lo voy a describir, basta decir que toda la Internet está de acuerdo en que es el mejor de todos (sí, la Internet se puso de acuerdo en algo además de su amor a los gatos, ¡sorprendente!). Y te darás cuenta fácilmente de qué es lo que tiene de especial. Sin embargo, la pista mejor diseñada, a mi entender, es el Mario Circuit de la Flower Cup. Me tomó semanas hasta que caí que es una cinta de Moebius, y un poco más de tiempo hasta que pude asociar cada segmento de la pista con partes de la cinta. Es una pista que no posee nada destacable hasta que te das cuenta que por momentos estás conduciendo boca abajo y pasando junto a las torres del castillo en cuya base se encuentra la línea de largada. El ejercicio de ingenio no es nada nuevo, la cinta de Moebius existe desde hace milenios, pero la ocurrencia en cómo implementarla en el juego sí que es novedosa.

En este sentido, la función antigravedad es innovadora, pero no particularmente ingeniosa. O sea, sí, el kart puede andar por las paredes, o por el techo, ¡iupi!

Otra cosa nueva es Mario Kart TV (o MKTV). En realidad no es sino un modo de replay “youtubificado”. MKTV te deja rever tus últimos 6 encuentros y guardar hasta 6 repeticiones como favoritas. Además puedes bajar videos populares o recientes de todo el mundo, o subir los que tú quieras. El modo replay, tanto dentro del juego como en MKTV, te permite editar con una serie de opciones qué puntos quieres resaltar del video, y cuánto quieres que dure. No agrega nada a la experiencia de juego, pero entra por supuesto dentro del gimmick del compartir por compartir a través de la Internet. Si estás en ésa, posiblemente te parezca interesante.

El juego admite cinco clases de controles (Wii U Pad, Wii U Classic Controller, Wiimote + nunchuck, Wiimote solo, Wii Classic Controller). Dos de ellos -el Wii U Pad y el Wiimote solo (o con el volante), admiten controles de movimiento. El Pad además te muestra las posiciones  que llevan los corredores y un mini-mapa. Ésto es importante porque ninguna de estas cosas aparece en el HUD de la pantalla principal, una opción que puede chocar a algunos jugadores, pero que no afecta demasiado el equilibrio del juego. Algo que no entiendo es cómo no se le ocurrió a los programadores poner en la pantalla del Wii U Pad una opción de espejo retrovisor. Era una opción tan obvia, y sobre todo fundamental, que parece una distracción que no esté. Yo me encuentro mirando varias veces durante la partida hacia atrás, para ver si tengo algún rival cerca o si me están por impactar con algo. Pero bien, no cambia la dinámica del juego, aunque hubiese sido un detalle interesante. O, al menos, más interesante que poner un cláxon. ¿Para qué quiero un cláxon? Si se llamase Mario Kart Jam quizás…

Mario Kart 8 Wario Mount

El monte de Wario

Hablando de “jam”, hay que destacar la banda de sonido del juego. La mayoría de los temas entran en un estilo de jazz puro muy buenos y tremendamente pegadizos, que acompañan muy bien las carreras. Destaco nuevamente el tema de Mount Wario (el único dividido en tres partes diferentes), los de Shy Guy Falls, Thomp-Thomp Ruins, Mario Circuit (todos ellos) y el remix del Rainbow Road de Nintendo 64. Este último, sobre todo, será muy nostálgico para quienes jugaron a aquél.

Así es que, excelente jugabilidad, altas dosis de entretenimiento (solo o en grupo), diseños arriesgados y sorprendentes, un muy equilibrado modo de competición, y una banda de sonido memorable. Se puede decir sin problemas que Mario Kart 8 supera con creces las expectativas que generó.

MARIO KART 8
Plataformas: Nintendo Wii U
Desarrollado por: Nintendo
Distribuido por: Nintendo
Género: Carreras
Fecha de lanzamiento en EE.UU.: 30/05/2014

Analizado y editado por: El_Javi – Analizado en: Wii U

Las cosas buenas

  • Ingenio en el diseño de las pistas
  • Calidad y detalle en la dirección de arte
  • Dificultad equilibrada

Las cosas malas

  • Falta de funciones que harían mejor uso del Wii U Pad, como un espejo retrovisor
  • Al terminar una carrera en el modo torneo, la opción por defecto no es "siguiente carrera"