Análisis Hyrule Warriors

Duración: 8:25

Hace ya varios días que tengo el Hyrule Warriors, y todavía no sé bien sobre a cuáles cosas referir el análisis. No es que sea un juego con demasiada complejidad -más bien al contrario- sino que la sencillez que tiene me lleva constantemente a preguntarme si había algo más sobre el juego que lo que estaba viendo a simple vista.

Hyrule Warriors - Zelda

Resulta, obviamente, que no. Así que se me ocurrió encarar el análisis desde lo seguro; y lo seguro es la puntuación. Y a pesar que ya la decidí, el editor me censura y quiere que la calificación vaya al final (aunque medio que da igual, porque de todas maneras puedes irte rápidamente hasta abajo y leerla). Voy a decir que el juego tiene una nota de aprobado, pero hasta ahí nomás. Es un trabajo bien hecho donde algo de energía y creatividad se invirtió en el proyecto. Esto, sin embargo, sólo alcanza para entregar un producto apenas satisfactorio, sin fallas, pero donde esa creatividad se utilizó de manera torpe y sin muchas ganas. Por ésto, revisemos los elementos obvios y trabajemos desde ahí.

Acostúmbrate a esta imagen, enemigos por doquier

Acostúmbrate a esta imagen, enemigos por doquier

Hyrule Warriors es un juego destinado primero a seguidores del género musou, segundo a fanáticos de The Legend of Zelda, y tercero… a absolutamente nadie más. Principalmente, y como buen juego japonés, el mismo se sostiene en lo espectacular y lo grandilocuente. Esto se nota en la historia y en los movimientos o ataques de los personajes, y es esta espectacularidad la que le da el primer punto al juego (recuerden que tengo que justificar la nota que le voy a poner). A los japoneses les encanta el concepto del hombre-ejército-víctima. Esta fascinación nipona por las habilidades increíbles se materializa en técnicas de combate espectaculares y personajes ridículamente poderosos. Aquí hay una dicotomía, porque si bien es divertido y visualmente espectacular cargarse a legiones enteras con una serie de mandobles que culminan en una técnica de energía que a su vez culmina en una explosión, y a continuación el personaje ejecutor de la maniobra queda en pose, esto también se vuelve repetitivo muy rápidamente. Los ataques no son tremendamente variados y las combinaciones son fáciles de lograr, así que uno agota este recurso apenas consigue todas las mejoras en ataque para cada personaje -mejoras que a su vez no son muy difíciles de alcanzar. Por lo demás, la falta de desafío de estas legiones es divertida por un rato mientras uno experimenta la virtual sensación de poder, pero no tarda en aburrir. Hay una regla de la narración elemental: el espectador (en este caso el jugador) debe poder preocuparse por el protagonista (en este caso el avatar). Si yo veo que mi personaje no sufre peligro, poco interés me va a causar mejorar mi calidad de juego. La experiencia se vuelve mecánica, ergo repetitiva, y la falta de conflicto anula el interés en el desarrollo de la historia.

Hyrule Warriors es un juego destinado primero a seguidores del género musou, segundo a fanáticos de The Legend of Zelda, y tercero… a absolutamente nadie más

La historia, justamente, es otro de los problemas. Ya había dicho que era espectacular y grandilocuente, pero ésto no es necesariamente bueno (piensen en las películas de Transformers y entenderán mi punto). En pos de crear una excusa “canónica” si se quiere a este crossover, la trama es ingenua y un tanto forzosa, funcional a la introducción obligada de los personajes de otros juegos de la saga. Sin embargo, ésto -aunque traído de los pelos- sirve para darle variedad al juego, en el sentido que nuevos personajes nos son presentados paulatinamente y podemos jugarles y descubrir sus habilidades. Pero no hay mucho más que eso, los personajes pueden cambiar pero los escenarios no, y una vez que uno descubre más o menos la metodología de cómo ganar, la mecánica se vuelve, de nuevo, repetitiva. Ésto es porque, al margen del combate, el juego posee una parte de estrategia. Los personajes deben ir capturando fortalezas en donde se generan refuerzos del bando que controla dicha fortificación. Todos los escenarios tienen una serie de objetivos, que suelen ir desde “captura tales bastiones” hasta “derrota al malo de turno”, pasando por “impide que tal enemigo llegue a tal lado” o “evita que caiga el bastión tanto”. No es algo particularmente elaborado, pero por ahí estas misiones te obligan a tomar decisiones en el medio del combate que pueden influenciar tus posibilidades de victoria. Yo, la mayoría de las veces que perdí, no fue por caer frente a algún enemigo sino al fallar en algún objetivo. Pero existen puntos de control inteligentemente diseminados que te permiten reiniciar la aventura sin tener que repetir demasiado.

Si bien es divertido y visualmente espectacular cargarse a legiones enteras con una serie de mandobles, se vuelve repetitivo muy rápidamente

Una vez has terminado el modo leyenda, que debe tomar unas 10 horas cuando mucho, hay otros modos. Desafío te deja jugar toda la historia de nuevo, pero sin restricción de qué personaje puede elegirse en cada escenario. Aventura es sin duda el más entretenido: es un mapita en 8 bits igual al mapamundi del Zelda original de NES. En cada segmento se te presenta un desafío, a medida que progresas obtienes ítems: piezas de corazón, skulltulas… y aquí puedes desbloquear a Girahrim, Zant, Ruto y Agitha. Este modo es para mí el más interesante del juego, desde que las condiciones de victoria varían de uno a otro (no demasiado, pero es algo) y esto lo vuelve más variado. Además, muchas de las misiones son por tiempo, así que no se hace tan cansador. En este modo se puede jugar de a dos, pero como no tengo amigos nintenderos no pude probarlo. Igual seguro que no hace la gran diferencia.

El modo Aventura es entretenido

El modo Aventura es entretenido

Entre escenarios hay opciones de customización de personajes. Adquiriendo elementos que sueltan los enemigos y accediendo al bazar, uno puede mejorar habilidades ofensivas (número de ataques, barras de poderes), defensivas (capacidad de curación, resistencias a elementos) y misceláneas (duración de las mejoras temporales y capacidad de conquistar los fuertes). A su vez, estas habilidades están nombradas tras objetos de juegos anteriores, como Pegasus Boots o Mirror Shield. Aquí también uno puede pagar las rupias que colecta en los escenarios para que suban de nivel algunos personajes (lo que está bueno, porque hacer level grinding en este juego se volvería insoportablemente monótono). Además se pueden utilizar elementos para fabricar pociones y mejorar las armas que se encuentra. Es básicamente una mezcla entre una pantalla de objetos y una tienda en tu juego de rol promedio. No otorga demasiada variedad a la experiencia de juego, sólo sirve para mejorar vagamente algunos atributos de los personajes.

Si yo veo que mi personaje no sufre peligro, poco interés me va a causar mejorar mi calidad de juego. La experiencia se vuelve mecánica, ergo repetitiva, y la falta de conflicto anula el interés en el desarrollo de la historia

El juego se alimenta de referencias constantes a las clásicas entregas de la saga. Además de los personajes o la banda de sonido, también los efectos de sonido hacen reminiscencia una y otra vez a aquéllos emblemáticos que hicieron popular y dotan de identidad las aventuras. Los personajes abren los cofres y muestran el contenido de éstos con esa misma popular manera. Las jarras abundan, los escenarios y los nombres de éstos son versiones rediseñadas de locaciones famosas, como el Arbiter’s Grounds, Gerudo Desert, o el Water Temple… ¡ja, ja! Pero tranquilo… mucho menos complicado. En general hay muchísimas referencias, tanto a objetos como a partes de la historia. La falla, sin embargo, está en lo monótono de los diseños. No me refiero al color, sino al detalle. Los juegos de la saga son riquísimos en la estética de los recursos y la creatividad visual; aquí los diseños arquitectónicos, por ejemplo, se sienten vacíos o inacabados. Los mismos diseños de los personajes no aportan nada nuevo, Link lleva una bufanda (que yo quiero) pero porque ahora es hipster. Al margen de eso, los modelos son copiar y pegar de las entregas anteriores. Los personajes nuevos, en cambio, sí están un poco más elaborados, y sus accesorios -a pesar de no ser nada novedosos- son al menos inventivos. Sí critico la innecesaria sexualización en el diseño de Cia, un fan service completamente fuera de lugar ya que no se condice en absoluto con el estilo de una saga.

Hyrule Warriors - Música

La música no está mal, pero no tiene ningún tema que destaque

Finalmente, la música no está mal, pero no tiene ningún tema que destaque. Esto es raro para ser un juego japonés, desde que los nipones suelen acentuar mucho esta parte de la experiencia. Al margen de un nuevo remix de la fanfarria de Zelda, y nuevas versiones de temas como Hyrule Field de Twilight Princess, no hay una melodía nueva que uno asocie con la entrega. Koji Kondo no estuvo involucrado en este proyecto (espero que sea porque esta metidísimo en el próximo Zelda para Wii U).

Con todo, parece que le he dado duro al juego, pero la crítica se condice con la puntuación. Y la verdad es que este juego es un 6,50 segurísimo. O un 65 en una escala de 100, o un 13 en una escala de 20, o un Bueno+ si lo calificásemos como me calificaban a mí en la primaria. No es un mal juego, es correcto y listo. Su grado de entretenimiento es tremendamente limitado, lo recomiendo a fanáticos seguro (tanto del género musou como de la saga), y a jugadores casuales sólo si quieren experimentar con una mecánica de combate nueva y diferente.

Hyrule Warriors - Link es hipster

Link es hipster (viste bufanda)

Hyrule Warriors
Plataformas: Wii U
Desarrollado por: Omega Force y Team Ninja
Distribuido por: Nintendo
Género: Acción / Hack and Slash / Musou
Fecha de lanzamiento en EE.UU.: 26/09/2014

Analizado por: El_Javi – Analizado en: Wii U
Escrito y editado por: El_Javi
Narrado por: Nesherius

Las cosas buenas

  • Constantes referencias a las clásicas entregas de la saga Zelda
  • El modo Aventura es entretenido
  • Buena variedad de personajes

Las cosas malas

  • Mecánico y repetitivo. La falta de conflicto anula el interés en la historia
  • Diseños monótonos, carentes de detalles
  • Trama ingenua y un tanto forzosa
  • Link es hipster (viste bufanda)