Lo que espero de… el próximo Zelda (Wii U)

Escrito y editado por: El_Javi
Narrado por: Nesherius
Duración: 7:34

Si bien Nintendo ha cumplido minimamente en este ultimo tiempo con el lanzamiento de Wind Waker HD, y el nuevo A Link Between Worlds para la 3DS, lo cierto es que lo que realmente estamos esperando es un nuevo juego de la serie para la Wii U, consola que, admitámoslo, está lejos de cumplir con lo que los fanáticos de Nintendo esperábamos hasta ahora, y le vendría bien una nueva entrega de una de sus sagas más icónicas.

La expectativa es tan alta que ya sabemos lo que queremos para el próximo juego: que sea la más larga, épica, incesantemente entretenida, musicalmente cautivadora y gloriosamente visual aventura en HD que se haya concebido en la historia del entretenimiento multimediático. Pero, además, por supuesto, rescatando toda la magia, estilo, autonomía y espíritu que hicieron brillar y destacar a entregas como A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora’s Mask, y todas las demás mayormente. El asunto está en cómo lograr esta meta (y es en lo que confío los amigos de Nintendo están trabajando actualmente), satisfaciendo a los viejos seguidores y mientras se logra atrapar a nuevos fanáticos. Sin mayor preámbulo les comparto cuáles son las ideas de Gamer Serial para foralecer estos conceptos.

Déjenme explorar

El estilo “sandbox”, que ahora está gozando su mayor popularidad (con sagas como The Elder Scrolls, Grand Theft Auto y Assassin’s Creed), y aparentemente llegó para establecerse como la manera de exploración en un videojuego, estuvo desde siempre presente en la saga de The Legend of Zelda. ¡Y cómo nos gustó! Me acuerdo la primera vez que jugué al Ocarina of Time: habían pasado 2 horas y yo seguía en el bosque Kokiri. A las 10 horas de juego recién estaba saliendo del Gran Árbol Kokiri, el primer calabozo. A las 12 horas me tuve que ir a dormir por razones fisiológicas. Pero no sin antes atisbar la magnitud del campo Hyrule, y comenzar a racionalizar lo que representaba eso: el juego acababa de empezar, y yo no había sino jugado el prólogo.

Cuando hablo de exploración, no me refiero tanto a magnitud (aunque también ésto es sin duda importante), sino a autonomía. Algo que se perdió para mí un poco en Twilight Princess y sobre todo en Skyward Sword, donde la linealidad territorial y narrativa te forzaban a seguir sólo un trayecto durante la primera etapa del juego, y luego simplemente descubrir los calabozos y explorar recovecos de mayor o menor tamaño dentro de los submundos. Comparen ésto con el alcance que tenía A Link to the Past, donde, tras hacer el primer calabozo (el Castillo de Hyrule), uno podía acceder a casi todo el mapa sin tener una buena idea de hacia dónde correr. Inclusive, luego de descubrir todo el mapa, había muchisimos submapas para seguir viajando. Un juego de Zelda para mí demanda ésto: que si bien el objetivo sea claro, no te estén empujando hacia él por un sendero sin bifurcaciones. Y ya puestos, que dicho objetivo sea claro no quier decir que deba ser obvio, dejándonos una parte de descubrimiento. Para ésto también es necesario que Nintendo no nos inunde con instrucciones presentadas en plan de pistas súper obvias (me refiero particularmente a las pistas de Fi), y nos permita recorrer el mundo hasta un punto y desde allí nosotros encontremos cómo seguir avanzando. La incertidumbre debe existir, porque el elemento de sorpresa y descubrimiento es enormenente satisfactorio en estos juegos. El estilo de retroexploración, que es tan criticado en algunos juegos, debe ser parte esencial de la aventura en The Legend of Zelda.

¡Más ciudades! ¡Más interacción! ¡Más submisiones!

¿Que pasó con el pueblo Goron, el reino de los Zora o el castillo Deku en las últimas entregas? No estoy diciendo que Nintendo deba repetir exactamente éstos lugares, pero la posibilidad de explorar estos reinos, interactuar con sus habitantes y realizar divertidas e insuales búsquedas era un punto fuerte en éstos juegos. En Twilight Princess, la aldea Ordon solo sirve de punto de partida, regresar a ella es obligatorio en un punto del juego y luego queda en el olvido. En Ocarina, la villa Kakariko y hasta el el cementerio de Kakariko son puntos obligados de paso y que luego se prestan para varias re-visitas. Qué decir de Majora, en aquel juego verdaderamente todo el mundo era un gigantesco dungeon. No como lo que quisieron intentar con Skyward Sword, donde si bien había retroexploración, ésta se volvía monótona por reiterativa. Los escenarios eran visualmente espectaculares, sin duda, pero se sentían vacíos y estériles ante la ausencia de PNJs. Nintendo tendría que entregar una gran base como el castillo de Hyrule, por ejemplo, y además presentarnos con varios poblados llenos con esos extraños personajes, a los que ya estamos acostumbrados, y dispuestos a cargar a Link con sus preocupaciones, porque, será una estupidez, pero ayudar a los extraños personajes en los Zelda es muy divertido.

Misiones, submisiones, submisiones que se covierten en misiones, intercambios de objetos, recolección de insectos y demás cachivaches, más de ésto y menos cubos horribles diseminados por el mapa. Hablando en serio, esos cubos eran muy feos.

Mejor participación femenina

Bueno, este ítem es bastante personal. La participación de Zelda como Sheik en Ocarina of Time fue muy buena. No sólo sacó a Zelda de su eterno rol de princesa en peligro (momentáneamente al menos), sino que además la convirtió en un personaje con mucho más profundidad que un simple recurso dramático. Zelda puede ser nuevamente un vehículo de ayuda para Link como bien lo hizo en Ocarina of Time. También, puede que no esté necesariamente en peligro, podría ser su ayudante o, por qué no, su mentor. Ahora, no estoy diciendo que Zelda deba ser la protagonista, y aunque en realidad sería muy bueno que Nintendo haga un juego con Zelda como protagonista -uno que no sea espantoso como los infames juegos de la Phillips CD-i- este es tema es para otra charla. Pero sí, estaría bueno que se decidan de una vez alterar un poco la estructura del cliché ‘princesa en peligro’, principalmente para darle al personaje más vida, más profundidad y mejor identidad.

Modifiquen los diseños, pero respeten el estilo

Existe un elemento que es para mí de los más llamativos en el universo de los juegos de Zelda. Ésto es la inocencia macabra que rodea a ciertos personajes y lugares. Uno de los ejemplos más contundentes de ésto es el skull kid en Ocarina of Time, pero existen muchísimos más: las personas en la casa Skultulla, los habitantes del reino de las Sombras en Twilight Princess (ese aullido triste que producen es material de pesadillas), los guardianes en el Reino Silencioso con su pose majestuosa y ominosa, o casi todo lo que hace a Majora’s Mask, y entre muchos otros, claro. La inocencia es importante porque la sencillez de las historias de la saga se encuentran enmarcadas dentro de la fantasía medieval, que desde siempre asociamos a relatos infantiles, y los juegos de rol no están exentos de ésto. Pero, igualmente, es esta fantasía la que nos acerca a mundos desconocidos, criaturas terribles y lugares encantados, y ahí es donde entra el terror, el miedo a lo desconocido y a lo diferente.

En Zelda, como en cualquier otro juego de rol, el diseño de arte sirve a la inmersión en la aventura: nos vemos solos explorando calabozos deshabitados por siglos, el misterio construye la atmósfera lugubre y agobiante, y el arte del lugar ayuda a crear vestigios de la historia del mismo. La diferencia está en lo particular del estilo gráfico, sea con diseños caricaturescos a lo Wind Waker, realistas como en Twilight Princess o estéticos, si se quiere, como en Skyward Sword. La saga nunca abandonó estos diseños de colores alegres entre imágenes perturbadoras (Redead, por ejemplo). Esta característica no sólo hace única a la saga, sino que además la dota con la identidad necesaria para introducirnos en esta fantasía.

Y ustedes… ¿qué esperan del próximo Zelda?